Un FPS d'amour


Intrepid Cupid (que je traduis avec amusement par “Intrépidon Cupidon”) est un jeu sur lequel j’ai travaillé pour mon cours de prototypage, à la deuxième session de mon programme de game design. C’est le seul des quatre jeux créés dans le cadre de ce cours où j’ai contribué au design du jeu (en plus de le programmer, comme d’hab).

J’étais à ma dernière semaine de travail sur le prototype précédent (Blood Cell, un jeu d’action-aventure) quand j’ai commencé à penser à ce que j’aimerais faire pour ce projet. Je n’avais pas beaucoup aimé travailler sur ce jeu, et une de nos embûches principales était que l’on avait pris trop de temps à s’arrêter sur un concept de jeu, ce qui ne laissait pas beaucoup de temps pour l’implémenter. Je voulais donc contourner ce problème en m’y prenant d’avance pour la recherche d’idée pour le prochain projet, d’autant plus que je n’aime pas beaucoup les FPS et que c’est donc un genre qui m’inspire très peu à la base. 

Comme c’est souvent le cas quand je manque d’inspiration pour un jeu, ma première question a été comment je pourrais en faire un jeu à propos de l’amour. Bon, a priori, ce n’est pas très évident dans un genre où la mécanique de base est de tirer des projectiles. À force de me demander “qu’est-ce qui ferait du sens à tirer qui a rapport à l’amour”, j’ai fini par penser à une figure mythologique que tout le monde connaît : Cupidon. Il tire des flèches pour faire tomber les gens amoureux, ça a du sens!

Je ne voulais pas que le jeu se résume à remplacer des balles par des flèches, un fusil par un arc, à rendre les gens amoureux au lieu de les abattre et de se dire que le travail était fait: si c’était le cas, le gameplay resterait identique à n’importe quel FPS générique.Je ne voulais pas me contenter d’un simple reskin du genre du FPS, je voulais aussi des mécaniques un peu différentes, qui seraient cohérentes avec le thème de l’amour.

Parmi les mécaniques que j’ai conçues, il y avait les personnages aromantiques (qui se mettent en travers du chemin de Cupidon et qui font donc office d’obstacle, ne pouvant eux-mêmes tomber amoureux). Ils se promènent avec un chandail gris; si j’étais pour faire une version complète d’Intrépidon Cupidon, je donnerais une autre manière de les identifier (par exemple, une genre d’aura autour d’eux que Cupidon peut voir grâce à ses pouvoirs de dieu de l’amour). Ça rendrait ça moins bizarre que d’avoir tous les personnages aromantiques de ce monde qui se pavanent avec un chandail gris, et ça rendrait le jeu plus accessible aux personnes daltoniennes.

Une autre mécanique que j’aime beaucoup et qui est au coeur du jeu est de faire que, comme dans la vraie vie, l’amour ne dure pas toujours (ça choque souvent les gens quand je dis ça, et ça m’amuse. Bizarrement, mon amoureux est le seul à avoir entendu ce statement avec sérénité). C’est-à-dire qu’une fois qu’un couple est formé, une jauge d’amour apparaît au-dessus d’eux: quand elle est vide, le couple se sépare. Cupidon peut raviver leur flamme simplement en leur tirant une autre flèche dessus. Le but de chaque niveau étant de faire tomber tous les personnages amoureux (à l’exception de ceux aromantiques), cela implique donc d’être vigilant et de “maintenir” les vieux couples tout en cherchant à en former de nouveaux. C’est donc une dynamique à mon avis très différente des FPS habituels, où l’on n’a pu à se soucier des personnages déjà tirés.

Quand j’ai présenté mon idée à mon équipe (différente de celle de Blood Cell - on changeait d’équipe pour chaque projet), je pensais qu’ils pourraient trouver ça ridicule ou ne pas trop comprendre de quoi le jeu aurait l’air (ce qui ne m’empêche jamais de partager mes idées, car moi je les aime et ça m’importe très peu qu’on les trouve stupides ou qu’on ne les comprenne pas). J’ai été agréablement surprise de voir qu’ils étaient tous très enthousiastes à l’idée d’explorer ce design.

N’ayant que trois semaines pour faire ce prototype, on n’a pas pu pousser le concept bien loin, mais c’était tout de même super amusant de travailler dessus. C’est probablement le projet d’équipe sur lequel j’ai eu le plus de plaisir à travailler (à part peut-être Shade, mon projet final): tout le monde faisait sa part, et on s’encourageait beaucoup. 

En programmant le jeu, je me suis rapidement posé une question: avec qui peut-on matcher chaque personnage? Est-ce qu’on peut juste matcher des filles avec des garçons? Non, super hétéronormatif. Est-ce que les personnages ont une orientation sexuelle? Si oui, comment l’afficher clairement au joueur? Bon, il n’y a sans doute pas moyen de faire ça de façon claire et jolie, et ça risque de ralentir énormément le rythme de jeu si on ajoute ça. Sans compter que le jeu se transformerait en genre de jeu de puzzle (ce qui n’est pas nécessairement un problème, mais je ne voyais pas comment rendre ça intéressant, et on avait déjà assez de pain sur la planche avec tout ce qu’on avait à faire). Est-ce qu’on peut matcher n’importe qui avec n’importe qui? Ce n’est pas très réaliste. Est-ce que les joueurs vont se soucier du réalisme dans ce jeu? Probablement pas.

J’ai donc opté pour cette dernière solution. Premièrement, pour les raisons citées plus haut. Deuxièmement, parce que bien que ce ne soit peut-être pas évident pour les non-programmeurs, c’est beaucoup moins de travail que les autres solutions. Effectivement, plus on ajoute des contraintes, plus il y a des variables et des conditions à écrire dans le code (Quel est le sexe du premier personnage? Quel est le sexe du second personnage? Est-ce que leur orientation sexuelle est compatible? Il faut coder tout ça, sinon le code ne voit pas de genre ou d’orientation sexuelle lui). 

Bon, je l’avoue, ce n’est pas tellement plus long à programmer, mais ça reste des étapes de plus, et à aucun moment un designer de l’équipe ne m’a fait savoir qu’il faudrait que les personnages soient matchés d’une façon ou d’une autre. J’ai donc opté pour ce que le code ferait par défaut. Le plus transparent aurait été d’exposer cet enjeu à mon équipe et de leur demander leur opinion sur le sujet, mais je savais que ça pourrait potentiellement être une conversation qui s’éternise, qui aboutisse à une solution qui est moins simple et pas nécessairement plus amusante que celle en place. C’était ma confession de la fois où j’ai profité de ma position de programmeur dans l’équipe pour implémenter une fonctionnalité de la manière que je préférais, pardonnez mes péchés. 

Tout ceci étant dit, c’est un des rares projets d’école qui a à mon avis suffisamment de potentiel pour être étoffé. Je considère un jour y revenir pour en faire une version complète. 

Files

IntrepidCupidWeb.zip Play in browser
May 25, 2018
IntrepidCupidBuild.zip 46 MB
Jun 17, 2019

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