Se réapproprier un genre


"Anti Tower Defense" (nom moins générique à venir...) a été créé dans le cadre d'un cours de programmation où l'on devait faire, vous l'aurez compris, un tower defense.

Histoire de donner un peu de contexte (très superflu), je commençais tout juste la deuxième année de mon programme de Game Design (conception de jeu). Bien que j'avais du plaisir à enfin travailler en équipe (j'avais jusque-là uniquement travaillé sur de petits projets solo), ça me manquait d'avoir le plein contrôle créatif sur un jeu. Je m'en tenais surtout à la programmation dans mes projets d'équipe, donc je n'avais pas vraiment l'occasion de toucher au game design. Cependant, pour le cours de Scripting 3, il fallait que l'on fasse tous nos projets seuls, afin d'assurer que chacun avait bel et bien codé son jeu de A à Z. C'était donc ma chance d'explorer mes propres idées (ce qui ne s'est pas passé comme prévu, comme vous le verrez dans mes blogposts sur mes jeux "Let's Find Love" et "Generic Barebone FPS").

Nous devions voter pour les trois genres de jeux que nous voulions explorer au courant du semestre. Malheureusement pour moi, deux des genres que j'aime le moins ont été choisis: les towers defenses et les FPS. J'étais tellement déçue que j'ai même eu l'audace de demander au professeur s'il était possible pour quelques étudiants de faire un genre différent des autres, ce à quoi il a répondu que c'était négociable mais que ce serait compliqué vu que cela implique de faire une grille d'évaluation spécialement pour ces élèves. Je comptais lui demander de faire un jeu de rythme plutôt qu'un FPS quand le temps viendrait, mais j'en ai finalement fait autrement.

Une fois que j'ai accepté que j'aurais à faire un jeu pour lequel je n'étais pas du tout enthousiaste, j'ai immédiatement tenté de trouver une façon de me réapproprier les tower defense. Je semblais faire face à un puzzle insoluble. Comme à chaque fois que j'ai à trouver des idées, j'ai essayé de trouver une façon de faire un jeu à propos de l'amour. Je ne me souviens pas très bien des idées que j'ai eu à ce moment-là, mais je sais qu'elles se distinguaient d'un tower defense typique uniquement de par leur thème, et non leurs mécaniques (comme avoir des tours qui tirent de l'amour jusqu'à ce que ton crush tombe en amour avec toi? Des idées pas géniales du genre).

Essayer d'incorporer de l'amour dans un tower defense ne donnait pas de résultats très concluants, et la date de remise du projet approchait lentement mais sûrement. J'ai donc tenté une approche un peu différente, mais pas trop: comment faire un jeu pacifiste de ce genre? Ça a été une décision très pertinente, car j'ai presque immédiatement trouvé l'idée de base pour mon projet: un jeu où il faut ÉVITER les tours.

L'idée est assez simple: vous êtes une personne tierce dans un conflit qui tente d'écarter les soldats de la zone de tir des tours. Il y a donc une partie de tower defense qui se joue seule, pendant que vous tentez d'y contrevenir: les tours se placent seules sur des zones pré-déterminées, elles s'upgrade parfois, et toutes sortes de soldats essayent de les traverser, suivant toujours le même chemin. Si vous vous déplacez vers un soldat, il sera repoussé dans la direction opposée.

Je ne pensais pas (et ne pense pas) que cette idée est brillante, mais c'était la mienne, et ça se jouait très différemment d'un tower defense typique. Je dirais même que ça n'appartient pas au même genre de genre, puisque les tower defense requièrent de la stratégie (placer ses tours intelligemment), de la gestion (utiliser ses ressources à bon escient), et regarder les conflits se dérouler. Mon jeu ne comporte aucune de ces mécaniques. J'en étais même venu à douter que mon projet respecte les consignes du professeur; je les ai alors relues pour être sûre que ce que je faisais était correct, et j'ai été soulagée (et surprise) de savoir que ce l'était. Sachant cela, j'étais très motivée pour la suite.

Je suis assez contente avec le design de mon anti-tower defense, mais il y a quelques choses que j'améliorerais absolument dans une potentielle itération future. Une des choses qui m'empêchaient de faire le jeu tel que je le voulais était quelques unes des consignes. Le professeur s'attendait à ce que nos soldats puissent tirer les tours, et qu'ils arrivent par vague. Je n'aimais pas l'idée d'avoir des soldats qui attaquent les tours: ça donnerait envie au joueur de laisser les soldats détruire les tours, et ça rendrait le sauvetage des soldats plus facile par après, alors que je voulais que le joueur soit totalement pacifique et essaie d'éviter les conflits à tout prix. Quant aux vagues, elles ont du sens dans un vrai tower defense, dans lequel on alterne entre des phases où il placer ses tours et des phases où l'on se fait attaquer. Dans un jeu dans lequel il n'y a rien à accomplir entre les vagues, en avoir n'a pas de sens. J'aurais préféré avoir un jeu dans lequel il n'y a pas d'interruption.

Parlant de consignes, j'en ai respecté quelques unes aussi paresseusement que possible. Étant donné que ça m'avait pris plusieurs semaines pour trouver une idée, ça ne me laissait pas beaucoup de temps pour implanter le jeu, alors il fallait que je le fasse très rapidement. Par exemple, il fallait avoir plusieurs types de soldats et de tours. J'ai juste mis les premiers trucs qui me venaient en tête. Ils ne sont pas super intéressants, et ils ne sont pas équilibrés du tout. Les petits soldats qui bougent très vite et qui ont très peu de vie se font tuer bien trop rapidement, sans que le joueur soit en mesure de réagir assez vite; et la tour "sniper" dans le coin en haut à droite qui tue le joueur instantannément est beaucoup trop forte, de toute évidence.

Une chose qui me dérange beaucoup avec ce prototype est que ce n'est pas très clair comment sauver les soldats. Il suffit simplement de les éloigner de la route; par contre, s'il croise la route de nouveau, ils vont continuer de la suivre et être de nouveau la cibles des tours. Ce serait plus clair s'il y avait de petites flèches sur la route pour montrer dans quelle direction les soldats vont marcher, ou si j'ajoutais des animations qui montrent une transition quand les soldats changent de direction. De plus, il est possible de pousser les soldats hors du niveau. Une fois que les joueurs découvrent cette stratégie, le jeu devient absurdément facile.

C'est un de mes projets d'école que j'aime le plus, et bien que je ne pense pas que le jeu en l'état actuel montre bien le potentiel qu'il a, je crois en lui, et je serais ravie de le retravailler dans le futur. Je ne pense pas que ça puisse être un jeu révolutionnaire, mais ça peut très bien être un modeste jeu original.

Je pense qu'il démontre bien ma philosophie comme quoi on devrait tenter de faire plus de jeux non-violents. Je ne pense pas nécessairement q'il y ait quelque chose de mal à faire des jeux violents, mais je crois qu'il y en a déjà tellement que c'est plus facile de faire quelque chose d'original en faisant un jeu pacifique. Pour preuve, dès que j'ai changé mon "mindset" pour faire un jeu dans lequel on doit éviter le conflit, c'est devenu beaucoup plus facile de trouver de nouvelles idées. C'est également un bon exercice de design, vu qu'on ne peut pas se baser autant sur des mécaniques déjà en place. 

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